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我記得學生喜歡玩遊戲是因為課業難度調整太爛(不是太難就是太簡單)又沒有成就感。連遊戲都可以讓玩家調整適合的難度跟一直給他們剛剛好的難度,這樣挑戰成功的時候、升等、打贏boss或對手、跳成就出來等等的機制產生的成就感都讓人停不下來。相對之下學校把幾十個興趣跟專長都不同的學生都丟在一起然後要他們做一樣的事,也不管他們有沒有興趣,這樣某些學生想去玩回饋機制比較好的遊戲我也不覺得奇怪。
身為遊戲製作者的我可以驕傲地說,為了讓玩家獲得成就感而一直玩下去,我們遊戲製作者們可是非常努力的呢,就算每天的活動刷完,明天也還會有活動出現,讓玩家可以每天都獲得成就感喔!相反的,課業就沒辦法設計成這樣了。雖然近年有出現課業的遊戲化設計,但回饋實在是太難製作啦!
作為沒有在當教師的想說,當你要在限時內按照30人的不同興趣和水準,製作出相應的課業,不是殺老師的那種超人是不會做得到
所以福原愛的偷吃與誘拐是什麼呢?
不就是轉職嗎?
成就感
藤原豆腐紀香
但是德川家康斥責完就集體流浪屯田還要繳稅喔~反觀豐臣直接了當移民吧!?日本軍國就是德川幕府搞出來的餘孽喔~
洗衣服的時候我的東西不丟進洗衣「機」裡也沒關係.....
是洗衣網沒錯啊,洗衣網可以保護衣服比較不容易被扯到而變形。表示太太的衣服需要保護先生的變形就算了的意思
那個全手工折線圖也算厲害了
我記得學生喜歡玩遊戲是因為課業難度調整太爛(不是太難就是太簡單)又沒有成就感。連遊戲都可以讓玩家調整適合的難度跟一直給他們剛剛好的難度,這樣挑戰成功的時候、升等、打贏boss或對手、跳成就出來等等的機制產生的成就感都讓人停不下來。相對之下學校把幾十個興趣跟專長都不同的學生都丟在一起然後要他們做一樣的事,也不管他們有沒有興趣,這樣某些學生想去玩回饋機制比較好的遊戲我也不覺得奇怪。
回覆刪除身為遊戲製作者的我可以驕傲地說,為了讓玩家獲得成就感而一直玩下去,我們遊戲製作者們可是非常努力的呢,就算每天的活動刷完,明天也還會有活動出現,讓玩家可以每天都獲得成就感喔!
刪除相反的,課業就沒辦法設計成這樣了。
雖然近年有出現課業的遊戲化設計,但回饋實在是太難製作啦!
作為沒有在當教師的想說,當你要在限時內按照30人的不同興趣和水準,製作出相應的課業,不是殺老師的那種超人是不會做得到
刪除所以福原愛的偷吃與誘拐是什麼呢?
回覆刪除不就是轉職嗎?
刪除成就感
回覆刪除藤原豆腐紀香
回覆刪除但是德川家康斥責完就集體流浪屯田還要繳稅喔~反觀豐臣直接了當移民吧!?日本軍國就是德川幕府搞出來的餘孽喔~
回覆刪除洗衣服的時候我的東西不丟進洗衣「機」裡也沒關係.....
回覆刪除是洗衣網沒錯啊,洗衣網可以保護衣服比較不容易被扯到而變形。表示太太的衣服需要保護先生的變形就算了的意思
刪除那個全手工折線圖也算厲害了
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